RÉAGIR, DIALOGUER : comprendre des questions et y répondre

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INTERAGIR : Comprendre des questions et y répondre

  • Jeux de rôles / marionnettes

  • Devinettes : raten / guess...

  • Jeu du robot programmé

  • Jeu des 7 familles

  • Création d'images

 

Jeux de rôles / Rollenspiel

 

On peut faire jouer des situations de la vie courante ou rejouer une situation vue dans une vidéo...

Ex pour l'allemand : la saynète de "CE2 sans frontière" où "Körbchen" va mal et demande un bonbon. Après avoir été visionnée, répétée et éventuellement lue, cette scène peut faire l'objet d'une mémorisation en binôme et être rejouée devant la classe par le groupe.
- Autre saynète : "Mozart und Napoleon", tirée de "Fahr mit !"

Il existe des situations très classiques mais on peut en imaginer d'autres :

 

Jeu du marchand : permet de faire utiliser les structures de demande, de remerciement, questionner sur le prix, donner des quantités....

 

Jeu du restaurant : permet de réinvestir des formules de politesses, et d'en découvrir de nouvelles, ainsi que du lexique.

 

Variante avec des jeunes élèves : on peut utiliser des marionnettes (personnages de contes, marionnettes confectionnées par la classe...)

 

 

Jeu du robot programmé

 

Jeu qui permet en rendant tous les élèves actifs, d'exprimer ce que l'on peut (est capable de) faire ou pas (1ère personne), ce qu'une personne peut faire ou pas (3ème personne).

Prévoir des cartes de programmation = 6 à 8 pictogrammes représentant des actions connues simples.

Le robot reçoit une carte avec des pictogrammes barrés ou pas (ce qu'il sait ou ne sait pas faire). Les élèves le commandent oralement et il répond "yes, I can" quand il peut faire et "No, I can't" quand il ne peut pas faire.

Les joueurs doivent reconstituer la programmation (prévoir une fiche pour noter avec les mêmes pictogrammes) : celui qui la donne sans erreur devient robot.

 

 

Jeu des 7 familles 

 

Le jeu des familles ("Happy families" en anglais) permet de pratiquer questions et réponses concernant la possession. Il se joue par petits groupes de 3 ou 4. Il faut constituer des familles, qui peuvent être diverses. Le nombre de cartes par famille peut varier de 2 à 4. Il ne faut pas avoir trop de cartes sinon le jeu dure trop longtemps.

 

Familles possibles en anglais :


-adjectifs de couleur + objets : blue car/blue box /red car/red box ...
-catégories : vêtements, véhicules, fruits ....
-Mr / Mrs / Miss / Master Cheese(the grocer) Book (the teacher) ...

Les élèves distribuent les cartes (3 à 5) et réservent une "pioche". Pour constituer une famille, ils se posent des questions du type : "Puis-je avoir ...?" ou "Donne-moi ... s'il te plaît". Si l'élève ne peut pas donner la carte, il peut répondre "désolé" ou " je ne l'ai pas" et l'autre pioche. etc...

 

Variante :


Avec un groupe de 5 à 8 élèves, on donne à chaque élève une carte sans la faire voir aux autres (Les cartes ont été préalablement montrées aux élèves. Un double peut être affiché au tableau). Un élève tiré au sort s'adressera à un autre élève de son choix pour essayer de récupérer sa carte. S'il la récupère, il s'adresse à un nouvel élève. Sinon, il perd son tour. L'élève qui a récupéré les cartes de tous les élèves remporte le jeu.

 

Exemple de jeu de famille en allemand (format PDF)

Exemple de jeu en anglais (format PDF) 

 

 

Création d'image sous la dictée

 

Cette activité est très vivante : on pose une affiche au tableau avec un paysage ou un décor comportant quelques éléments pour se repérer. Le maître ou un élève vient placer avec de la patafix des éléments découpés (objets, animaux, personnages) à l'endroit demandé par un autre élève.

On peut jouer en pair-work : un élève a placé les éléments et l'autre le questionne pour savoir où ils sont. Il reconstitue l'image et on vérifie la similitude à la fin.

Variante du jeu de "Pictionary" : les élèves dessinent une situation (ex : un chat sous la table) et demandent à un camarade de faire ce dessin. Puis, on compare les résultats.

Un exemple de jeu de création d'image (format PDF)