RÉAGIR, DIALOGUER : interroger et comprendre la réponse

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QUESTIONNER POUR OBTENIR UNE OU PLUSIEURS INFORMATIONS

Enquêtes sous forme de tableau à compléter

L'enquête permet d'utiliser en situation une structure langagière, soit en paires, soit en groupe-classe. On peut aussi au fur et à mesure de l'acquisition des connaissances allonger le questionnement et ainsi pratiquer (et réactiver) plusieurs structures. L'enquête permet dans un 2ème temps de pouvoir travailler la 3ème personne du singulier.

 

Ex 1 : Demander aux autres leur numéro de téléphone et le relever.

 

Ex 2 : Chaque élève reçoit une grille et doit la compléter en allant interroger ses camarades, par exemple pour connaître sa famille, ses animaux familiers, sa nourriture préférée....

A la fin de l'activité, on fait un bilan collectif et le questionnement évolue vers la 3è personne (qu'est-ce qu'il a /aime /...)

 

L'identité secrète

 

Les élèves doivent se questionner pour deviner l'identité des autres (identité vraie ou fictive).

On peut dans un premier temps faire compléter une fiche d'identité réelle :

 

Nom :

Prénom :

Age :

Adresse :

etc.........

On peut mélanger les cartes et redistribuer au hasard...les élèves deviennent un autre camarade de classe et s'amusent beaucoup!

On peut enfin faire créer des identités secrètes et faire découvrir qui l'on "est" à la classe.

 

Jeux de "QUI EST-CE?"

Cette activité peut se jouer en groupe classe dans un premier temps mais se prête particulièrement bien au travail par deux.

Chaque joueur dispose d'une grille comportant des images (personnages ou animaux), un meneur de jeu en choisit une sans la montrer et les autres joueurs doivent deviner laquelle en posant des questions.

Toutes les variantes sont possibles, les dessins donnant les informations nécessaires pour l'identification :

  • visages très caractéristiques (pour utiliser les qualificatifs)

  • personnages entourés de ce qu'ils possèdent, ce qu'ils aiment, de leur drapeau, leur gâteau d'anniversaire....

  • animaux ayant des capacités et des caractéristiques différentes (volent, nagent, parlent, sautent, courent ou pas / nombres de pattes, ailes, poils, ...)

Il faut par contre se limiter à des questions induisant une réponse "Yes/No" pour que le jeu fonctionne (éliminations successives)

  • Est-ce une fille ? un garçon ?

  • Aime-t-il ? Aime-t-elle ?

  • A-t-il ? A-t-elle ?

  • Est il ? Est-elle ?

  • Peut-il ? Peut-elle ? (Sait-il ? Sait-elle ?)

Remarque : on peut retrouver ce jeu et ses multiples variantes dans Thém@doc et dans la rubrique "l'ELVE et le jeu".

 

Jeu de Qui est-ce ? âge, nationalité, famille, animaux familiers, goûts... Jeu de Qui es-tu ?
   

 

Devinettes : guess who (what)/ raten...

 

Il s'agit de deviner le nom d'un personnage, d'un animal ou d'un objet choisi par le professeur ou par un élève, en lui posant des questions : sur son aspect, sa nationalité, s'il est un homme ou une femme, sur ses vêtements, etc... L'utilisation d'images ou de photos facilite l'activité surtout si on les affiche au tableau..

On peut poser les questions à la première personne (le meneur de jeu prend une autre identité : "jeu de l'agent secret" par exemple...) ou à la 3ème personne (ce qui permet de travailler le masculin/féminin/neutre).

Il y a deux types de questionnement qu'on peut ou non mêler :

  • questions dont la réponse est "OUI ou NON"  (questions fermées)

  • questions qui commencent par un pronom interrogatif et dont la réponse est une phrase

Exemple : le jeu des témoins

Il faut un matériel un peu long à préparer :

8 portraits de personnes,

un visage vide

4 bandes repositionnables avec : front/cheveux, yeux, nez, bouches très différents (ou vêtements, ou tête, corps, jambes....)

On fait sortir 2 élèves qui seront Sherlock Holmes et le docteur Watson.

On montre aux autres (les témoins) l'un des portraits (le criminel) assez rapidement puis on fait rentrer les détectives.
Ils vont s'aider des bandes repositionnables pour essayer de retrouver le criminel en interrogeant les "témoins"....

 

Jeu du téléphone

 

Ce jeu permet, outre la répétition des chiffres de 0 à 9, de pratiquer le questionnement relatif au contact social.

 

Chaque élève reçoit 2 morceaux de papier sur lesquels il va inscrire un numéro de téléphone imaginaire à 6 chiffres max. (il écrit le même numéro sur ses 2 papiers). Ce numéro est SON numéro de téléphone avec lequel il sera appelé dans le jeu.

Le maître ramasse l'un des 2 papiers, chaque élève conserve l'autre. Le maître regroupe tous les papiers ramassés dans un sac ou une boîte.

Il tire un papier au sort et annonce le numéro, chiffre par chiffre en anglais (le zéro se dit comme la lettre d'alphabet O).

L'élève dont c'est le numéro doit répondre et un dialogue peut s'engager :

-"allo, comment t'appelles-tu ?

....

- quel âge as-tu ?

.....etc.

On peut orienter le dialogue comme on veut et c'est peut-être aussi l'occasion d'évaluer l'expression orale en interaction....

 

Variante pour une classe de plus de 10 élèves (Jeu de l'annuaire téléphonique)

On prépare une liste de noms imaginaires avec numéro de téléphone associé (et éventuellement d'autres informations sur la personne...) et une deuxième liste avec seulement les numéros de téléphone :

 

Jennifer 058 462
John 076 431
Bill 785 032
058 462 ............
076 431 ..............
785 032 ...............

 

Découper chaque ligne de la première liste et en distribuer une à chaque élève : c'est son nom et son numéro. Distribuer un exemplaire de la 2ème liste à chaque élève, c'est "l'annuaire" à compléter.

Le jeu se joue de la même façon mais tous les élèves ont une tâche à effectuer : écouter le numéro "appelé", écouter le prénom donné par l'élève appelé et l'écrire à côté du numéro dans la liste.