ÉCOUTER, COMPRENDRE : mémoriser

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Montrer que l'on A mémorisé des mots, des formules

Jeux de Kim

Le principe est le même pour toutes les variantes : on montre un ensemble d'objets, d'images... et on en enlève un en cachette. Les élèves doivent deviner lequel manque : Which one's missing ? What's missing ? /

Variantes :

- avec des objets visibles posés sur une table ou dans une boîte, un drap ou une plaque de carton servant à masquer l'escamotage...

- avec des images fixées au tableau, le mieux étant un tableau tournant, sinon il faut demander aux enfants de fermer les yeux pendant l'escamotage.

- avec des sons : instruments de musique, objets produisant un son caractéristique...

- avec des objets invisibles cachés dans un sac : un enfant tâte et doit dire quel objet a disparu

.......etc !

Une idée facile à mettre en oeuvre et qui permet de bien faire mémoriser les noms des objets de la trousse :

Prendre une trousse vide et y introduire successivement en les nommant (on peut faire répéter par la classe...) des objets (crayon, stylo, gomme, etc...).

Ressortir ensuite successivement, de préférence sans les nommer oralement, tous les objets sauf un. Les élèves doivent deviner lequel est resté dans la trousse !

Autre idée, avec la même activité : les objets sont tous de la même catégorie mais de couleur ou de taille différentes : cet exercice devient alors une activité de production orale !

 

Jeux de bingo

Ce sont des classiques qui peuvent être variés à l'infini, du simple "LOTO" au "BINGO", en changeant le contenu des cases de la grille de jeu.

Loto :
Les enfants choisissent des numéros qu'ils inscrivent sur une grille. Le meneur de jeu qui peut être un élève, tire des numéros que les élèves cochent lorsqu'ils les ont sur leur grille. On peut aussi faire colorier les cases et faire un loto des couleurs.

Bingo :

Ex1 : Chaque élève réalise 4 grilles de 2 cases sur 2, une grille rouge, une verte, une bleue, une noire. Il remplit ensuite ces cases de nombres compris entre 1 et ... (selon ce qui a été abordé). Le professeur tire des numéros au hasard. L'élève coche ce qui correspond à ses cases. Lorsqu'une grille est complète, il dit "Bingo" et marque un point. Les élèves peuvent répéter les couleurs et les nombres après le meneur de jeu, et l'élève gagnant doit relire sa grille. Le principe du Bingo peut s'appliquer à des champs lexicaux variés. Dans ce cas, on fournit aux élèves des grilles d'images représentant ces mots.

Ex 2 : Chaque élève reçoit une grille avec des images (représentant un nombre, un mot, un verbe, un groupe nominal singulier ou pluriel, une phrase au féminin, au masculin ou au neutre...) et il sélectionne la moitié d'entre elles en les entourant avec un feutre de couleur (même couleur). Le professeur ou un élève, ou les élèves chacun leur tour tirent les images (découpées et mises dans un sac ou une boîte) et annonce le mot ou la phrase. Chacun coche ses images entourées si elles sont annoncées. Le premier qui a coché toutes ses images a gagné!

Des sites proposent une aide pour construire des bingos. En voici un : dltk-cards.com/bingo/index.htm

 

Trouver le mot épelé

 

Le maître commence à épeler l'un des prénoms des élèves de la classe : l'élève doit se reconnaître avant qu'un autre le fasse avant lui...

Même chose avec des mots bien connus à l'écrit : l'élève qui devine le mot peut à son tour proposer un mot à deviner.

 

Champion of..../ Gewonnen

Les élèves sont debout et donnent, l'un après l'autre, un mot d'un champ lexical défini :

  • lettres de l'alphabet, 

  • nombres, 

  • jours, mois...

  • noms de choses, d'animaux, de pays......

Il faut pouvoir dire un mot de plus que son voisin : tout élève qui se trompe est éliminé, s'asseoit et on passe au suivant. Le dernier debout est le "CHAMPION OF / gewonnen…".
 

 

Labyrinthe

 

Ce jeu est présenté dans la méthode "I-SPY 1" des Editions OUP.

Il consiste à faire suivre un parcours sur une grille pour arriver à un but. Le parcours peut être jalonné par des images représentant un mot de vocabulaire, ou par une couleur, un nombre....etc!

Un exemple de labyrinthe figure dans le dossier Thém@doc "Le jeu en classe de langue" : thema/activ15.html