Le principe est le même pour
toutes les variantes : on montre un ensemble d'objets, d'images...
et on en enlève un en cachette. Les élèves doivent deviner lequel
manque : Which one's missing ? What's missing ? /
Variantes :
- avec des objets visibles posés
sur une table ou dans une boîte, un drap ou une plaque de carton
servant à masquer l'escamotage...
- avec des images fixées au
tableau, le mieux étant un tableau tournant, sinon il faut demander
aux enfants de fermer les yeux pendant l'escamotage.
- avec des sons : instruments de
musique, objets produisant un son caractéristique...
- avec des objets invisibles
cachés dans un sac : un enfant tâte et doit dire quel objet a
disparu
.......etc !
Une idée facile à mettre en
oeuvre et qui permet de bien faire mémoriser les noms des objets de
la trousse :
Prendre une trousse vide et y
introduire successivement en les nommant (on peut faire répéter par
la classe...) des objets (crayon, stylo, gomme, etc...).
Ressortir ensuite
successivement, de préférence sans les nommer oralement, tous les
objets sauf un. Les élèves doivent deviner lequel est resté dans la
trousse !
Autre idée, avec la même
activité : les objets sont tous de la même catégorie mais de couleur
ou de taille différentes : cet exercice devient alors une activité
de production orale !
Jeux de
bingo
Ce sont des
classiques qui peuvent être variés à l'infini, du simple "LOTO" au
"BINGO", en changeant le contenu des cases de la grille de jeu.
Loto
:
Les enfants choisissent des numéros qu'ils inscrivent sur une
grille. Le meneur de jeu qui peut être un élève, tire des numéros
que les élèves cochent lorsqu'ils les ont sur leur grille. On peut
aussi faire colorier les cases et faire un loto des couleurs.
Bingo
:
Ex1 : Chaque
élève réalise 4 grilles de 2 cases sur 2, une grille rouge, une
verte, une bleue, une noire. Il remplit ensuite ces cases de nombres
compris entre 1 et ... (selon ce qui a été abordé). Le professeur
tire des numéros au hasard. L'élève coche ce qui correspond à ses
cases. Lorsqu'une grille est complète, il dit "Bingo" et marque un
point. Les élèves peuvent répéter les couleurs et les nombres après
le meneur de jeu, et l'élève gagnant doit relire sa grille. Le
principe du Bingo peut s'appliquer à des champs lexicaux variés.
Dans ce cas, on fournit aux élèves des grilles d'images représentant
ces mots.
Ex 2 : Chaque
élève reçoit une grille avec des images (représentant un nombre, un
mot, un verbe, un groupe nominal singulier ou pluriel, une phrase au
féminin, au masculin ou au neutre...) et il sélectionne la moitié
d'entre elles en les entourant avec un feutre de couleur (même
couleur). Le professeur ou un élève, ou les élèves chacun leur tour
tirent les images (découpées et mises dans un sac ou une boîte) et
annonce le mot ou la phrase. Chacun coche ses images entourées si
elles sont annoncées. Le premier qui a coché toutes ses images a
gagné!
Des sites
proposent une aide pour construire des bingos. En voici un :
dltk-cards.com/bingo/index.htm
Trouver le mot épelé
Le
maître commence à épeler l'un des prénoms des élèves de la classe : l'élève doit se
reconnaître avant qu'un autre le fasse avant lui...
Même chose avec des mots
bien connus à l'écrit : l'élève qui devine le mot peut à son tour proposer un
mot à deviner.
Champion
of..../ Gewonnen
Les élèves
sont debout et donnent, l'un après l'autre, un mot d'un champ
lexical défini :
Il faut pouvoir
dire un mot de plus que son voisin :
tout élève
qui se trompe est éliminé, s'asseoit et on passe au suivant. Le
dernier debout est le "CHAMPION OF / gewonnen…".
Labyrinthe
Ce jeu est présenté dans la
méthode "I-SPY 1" des Editions OUP.
Il consiste à faire suivre un
parcours sur une grille pour arriver à un but. Le parcours peut être
jalonné par des images représentant un mot de vocabulaire, ou par
une couleur, un nombre....etc!
Un exemple de labyrinthe figure
dans le dossier Thém@doc "Le jeu en classe de langue" :
thema/activ15.html